#change11. Come rendere l’apprendimento online più attraente

Il tema della riflessione della XII settimana Strategie avanzate di apprendimento e di progettazione Sims rappresenta per me un’occasione attraente e irrinunciabile per ottenere informazioni su un argomento che fino ad ora ho sempre scansato. Come insegnate però ho potuto apprezzare l’efficacia dei giochi di ruolo intesi come simulazione esperienziale, avendoli proposti in più occasioni nell‘insegnamento della storia ,  ispirandomi alle riflessioni del professor A. Brusa, pioniere italiano delle attività laboratoriali.

Mirando a focalizzare il problema ritengo sia opportuno dapprima esplicitare la domanda chiave sottesa nel tema discusso:

1) come rendere attraente l’apprendimento online?

e successivamente quelle relative alle strategie avanzate:

2) cosa s’intende per giochi, mondi virtuali e simulazioni?

3) quali sono gli elementi che li accomunano?

4) e quali sono gli elementi che li rendono diversi?

Ricavo da Mondi virtuali, simulazioni e giochi per l’educazione: una visione unificante (C. Aldrich) quelle informazioni che rispondono alle ultime tre domande.

«Mondi virtuali, giochi e simulazioni si sovrappongono, ma non sono sinonimi fra loro; tutti si svolgono in mondi tridimensionali popolati da avatar, ma le differenze fra loro sono profonde.»

Aldrich propone un modello (HIVE) secondo il quale mondi virtuali, giochi e simulazioni vanno visti come «punti lungo un continuum, tutte le istanze di ambienti virtuali altamente interattivi. La struttura concettuale riconosce relazioni tra mondi virtuali, giochi e simulazioni:

  • Tutti i giochi si svolgono in una sorta di mondo virtuale, […] sono giocati in un mondo strutturato da norme specifiche, da meccanismi di feedback, e da strumenti necessari per sostenerli. […] Tali regole diventano più rigorose nei giochi più intricati e nelle simulazioni.
  • Simulazioni condividono caratteristiche chiave con giochi, compreso l’uso di un mondo virtuale e il concentrarsi su un obiettivo particolare, ma esse utilizzano un più raffinato set di regole, sfide e strategie per guidare i partecipanti nello sviluppo di particolari comportamenti e competenze che sono altamente trasferibili.
  • I partecipanti spesso sottilmente si spostano tra le varie modalità, passando dall’ esplorazione non diretta di un mondo virtuale ai giochi e poi a simulazione più strutturate man mano che si muovono con più agio nell’ambiente.»

Per quanto attiene alle distinzioni secondo il modello indicato « […] mondi virtuali, giochi e simulazioni sono tutte diversi, ognuno ha le sue affordance e proprie finalità. Il mondo virtuale offre solo il contesto ma non contenuto, propone una serie di strumenti che permettono e limitano gli usi del mondo virtuale stesso.

Una simulazione educativa può avvenire in un mondo virtuale, ma deve essere rigorosamente progettata e implementata.[ …] una simulazione puramente educativa non può essere molto divertente. Il programma può avere la grafica tridimensionale e le animazioni coinvolgenti di un videogioco, ma il contenuto può essere frustrante. Richiede competenze specifiche […] ».

In merito alle connessioni è da rilevare che esse sono evidenziate dalla facilità con cui i giocatori in un nuovo ambiente virtuale passano da comportamenti esplorativi verso strutture più articolate proprie delle simulazioni. Per esempio, le stesse strutture che aiutano gli studenti ad accedere a un mondo virtuale […] li aiuta anche ad ottenere l’accesso a una simulazione e viceversa. Includono help desk, strumenti di test della tecnologia, scaricare informazioni in modo accurato e comprensibile, la gestione di password e username […]. Una necessità comune alle strategie didattiche di cui si parla è la presenza di strutture introduttive. Esse nell’ autoapprendimento asincrono consentono agli studenti livelli o percorsi per imparare e dimostrare competenze di base nella manipolazione, nella navigazione e nella comunicazione prima di passare all’esercizio “reale”. […] Una seconda necessità comune è rappresentata dalla presenza di comunità intorno giochi e simulazioni. […] La più grande area di comunanza è che HIVE convince la gente a fare le cose. In un programma di apprendimento formale ciò significa che possono essere integrate con l’obiettivo di far sì che gli studenti imparino a fare, non solo a sapere.»

La risposta alla domanda iniziale (1) risulta quale conseguenza dell’introduzione, in fase di progettazione di una  proposta formativa, delle metodologie e attività proprie dei mondi virtuali, giochi, simulazioni.

Così per Aldrich l’apprendimento online potrà diventare più attraente attraverso

  • il coinvolgimento delle emozioni dell’utente
  • la diversità di approcci
  • la proposta di situazioni di apprendimento in cui sono incentivazione e operatività, non la ripetizione.

Concludo esprimendo l’interesse suscitato da un argomento che finora aveva attirato solo parzialmente la mia attenzione e, al contempo, il proposito di sperimentare in prima persona qualche gioco, potendo contare su una nutrita collezione. Difatti non ho mai ostacolato, ma sostenuto la propensione di mio figlio a intrattenersi con  giochi come Civilisation ed Europa Universalis che costituiranno l’oggetto della mia applicazione.

fonte Wikipedia

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...